أخطاء تقنية في ألعاب الفيديو، منذ أن ظهرت ألعاب الفيديو، كانت الأخطاء موجودة. وسواء كنت تكرهها أو تسخر منها أو تحاول تجاهلها اعتمادًا على مدى سوءها، فلا شك أن بعض الاستوديوهات حولت بعض هذه الأخطاء إلى فرص في الواقع. إن القدر لديه طريقة غريبة في العمل، وقد مهدت هذه الأخطاء الطريق لبعض الميزات الأكثر تفضيلاً في ألعابنا المفضلة.
7 أخطاء تقنية في ألعاب الفيديو تحولت إلى مزايا مثيرة
سواء كان نموذجًا سيئًا تحول إلى مخلوق جديد أو خطأ علق في الذاكرة وتم استخدامه في لعبة مستقبلية، فهذه مجرد حفنة من أخطاء ألعاب الفيديو التي تحولت إلى شيء أفضل. وكما نقول دائمًا، تعلم من أخطائك، وهذا ما فعلته هذه الألعاب.
كان المخلوق الزاحف في ماين كرافت في الأصل خنزيرًا!

إنها واحدة من أشهر قصص الأخطاء الموجودة، فلم يكن Creeper من Minecraft موجودًا في اللعبة على الإطلاق. لم يكن لدى Notch، مبتكر اللعبة، أي خطط لمثل هذا المخلوق حتى يوم واحد عندما كان يبرمج اللعبة وبطريقة ما خلق خطأً عن طريق الخطأ عندما صمم شخصية خنزير حيث كانت أبعاد الخنزير معكوسة.
بدلاً من أن يكون قصيرًا وسمينًا، كان طويلًا ونحيفًا. وجد نوتش النموذج مضحكًا وأعجب به بدرجة كافية لإنشاء حشد جديد بتلك الأبعاد بالضبط، وبالتالي وُلد كريبر.
اقرأ أيضًا: لعبة Resident Evil 9
زيادة سرعة الكائنات الفضائية في لعبة Space Invader

كانت لعبة Space Invader، إحدى أشهر ألعاب الأركيد على الإطلاق، واحدة من أوائل الألعاب التي تضمنت ميزة محبوبة نشأت عن خلل فني. فكما ترى، عندما تطلق النار على كائنات فضائية في لعبة Space Invaders، تبدأ الكائنات الفضائية المتبقية في التسارع. حسنًا، هل تعلم أنه لم يكن من المفترض أن تزيد سرعتها أبدًا؟
ما بدا وكأنه وسيلة لزيادة الصعوبة كان في الواقع خللًا. كان من الأسهل على المعالج تحميل الكائنات الفضائية كلما قل عدد الكائنات الفضائية. ونتيجة لذلك، أدى هذا إلى تحرك الكائنات الفضائية بشكل أسرع. وقد أحب المطورون هذا كثيرًا لدرجة أنهم قرروا الاحتفاظ به كميزة في اللعبة.
اقرأ أيضًا: لعبة Dragon Age The Veilguard
كانت حركات المجموعات في ألعاب القتال نتيجة لخلل في لعبة Street Fighter 2.
قد يبدو هذا غريبًا لأنك قد تعتقد أن المجموعات هي أساس أي لعبة قتال. ومع ذلك، يجب أن تعلم أن المجموعات لم تكن في الواقع مخصصة لتكون ميزة. بدأ كل شيء مع لعبة Street Fighter 2، حيث قام المطورون بتعديل عناصر التحكم في الإدخال بحيث يمكن تحقيق المزيد من الحركات الخاصة مقارنة باللعبة الأولى. ومع ذلك، نظرًا لتغيير توقيت عناصر التحكم هذه، فقد كان هذا يعني أنه يمكن للاعبين إلغاء الحركات في منتصف الحركة لبدء حركة أخرى.
كان هذا ليصعق الخصوم ويخلق سلسلة من الهجمات، والتي كانت لتكون مزيجًا. وعلى الرغم من أن بعض المطورين كانوا قلقين من أن هذا قد يفسد توازن اللعبة، فقد تم الاحتفاظ به، وتم تصميم الألعاب المستقبلية وألعاب القتال اللاحقة الأخرى بحركات مزيج مدمجة فيها كميزة افتراضية.
اقرأ أيضًا: تسريب مجموعة صور للعبة Iron Man
القفز على الحائط في لعبة سوبر ماريو
في لعبة سوبر ماريو الأصلية، تعلم اللاعبون أنه يمكنهم جعل ماريو يقفز من على الحائط. كان الأمر صعبًا، لكنه كان يسمح للاعب في الأصل بتخطي بكسل واحد في الزاوية العلوية من كتلة. ومع ذلك، لم تُظهر اللعبة ماريو على الكتلة بل على أعلى المربع، لذا يمكنك جعله يقفز مرة أخرى، مما يعطي مظهر القفز من على الحائط.
من الواضح أن هذا لم يكن مقصودًا أبدًا، ولكن يبدو أن نينتندو أحبته بدرجة كافية لأنه لاحقًا، في Super Mario 64، أصبح ماريو قادرًا رسميًا على القفز على الحائط.
جاسوس فريق القلعة جاء من خلل Quake
تعد فئة الجاسوس واحدة من أكثر الفئات شعبية في Team Fortress، ولكن على الرغم من كونها فئة رائعة، إلا أنها لم تكن موجودة في اللعبة تقريبًا. ظهرت في الأصل نتيجة لخلل في Quake حيث كان اللاعبون يبدون أحيانًا وكأنهم في الفريق الآخر بينما هم في الواقع ليسوا كذلك.
أخذت Valve هذه الفكرة وحولتها إلى فئة فعلية في لعبة إطلاق النار الخاصة بها. وهكذا، وُلِد الجاسوس بقدرة على التخفي والتسلل إلى فريق آخر، هذه المرة دون أن يتم اكتشافه من خلال خلل.
كان الذكاء الاصطناعي السيئ هو السبب وراء ولادة Grand Theft Auto
لم تكن لعبة Grand Theft Auto في الأصل هي لعبة Grand Theft Auto التي نعرفها اليوم. عندما كانت Rockstar Games تعمل تحت اسم DMA Design، كانت تصنع لعبة تسمى Race’n’Chase، والتي كانت تدور حول السباق والمطاردة، كما يوحي الاسم. ومع ذلك، كان هناك خلل في الذكاء الاصطناعي للشرطة جعلها عدوانية بشكل مفرط، حيث تدهس المشاة وتصطدم بالسيارات وتفعل أي شيء للإيقاع بك.
وجد المطور أن هذا أكثر متعة، لذلك تمت إعادة تصميم اللعبة إلى لعبة سرقة سيارات على غرار Grand Theft Auto، مع التركيز على كونك مجرمًا وتتعامل مع رجال العصابات والشرطة، وأصبح DMA Design هو Rockstar North.
كان الخطأ في Onimusha هو السبب وراء ولادة Devil May Cry
هذه المرة، أدى الخطأ الفني إلى ولادة سلسلة كاملة، وليس مجرد ميزة. ذات يوم، كانت شركة كابكوم تعمل على كل من Onimusha وDevil May Cry في نفس الوقت عندما لاحظ المطور Hideki Kamiya خطأ فنيًا في Onimusha. كان يشاهد أحد المطورين يلعب Onimusha ووجد أنه من المضحك كيف يطير الأعداء في الهواء بعد إصابتهم.
على الرغم من أن هذا كان خللًا في Onimusha، إلا أن Kamiya أحبه كثيرًا لدرجة أنه قرر استخدامه كمصدر إلهام للقتال الجوي الشهير في Devil May Cry. منذ ذلك الحين، أصبح رمي الأعداء في الهواء وإطلاق النار عليهم في الهواء وتقطيعهم إلى أشلاء عنصرًا أساسيًا في سلسلة Devil May Cry، والشيء المضحك هو أن كل شيء بدأ بخلل اعتقد Kamiya أنه مضحك للغاية.



