تكنلوجيا

أفضل 10 واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو – الجزء الثاني والأخير

واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو،  إذا يتوفر العديد من ألعاب AAA بقوائم مصممة بشكل مبالغ فيه ومليئة بالأرقام والتفاصيل المزعجة، إلا أنه نوجد واجهاتنظيفة للغاية وسهلة الفهم، مما يجعلها أعجوبة حقيقية. سنتعرف على التفاصيل من خلال موقع سعودي 24.

أفضل واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو

الشر المقيم 4

غالبًا ما تُعتبر Resident Evil 4 هي اللعبة التي قامت بتحديث سلسلة الرعب الكلاسيكية، ولكن هناك جانب واحد من اللعبة لا يزال مُصممًا لاحتضان القيود المتعمدة لأسلافها – وهو نظام المخزون.

معيار المحاسبة الدولي

على الرغم من أن اللعبة تسمح للاعبين بحمل كمية معقولة من المعدات مقارنة بالألعاب الرئيسية الثلاث السابقة، إلا أن إدارة المخزون لا تزال تمثل تحديًا. في الواقع، أصبح هذا النظام بمثابة لعبة صغيرة في حد ذاته، حيث أطلق عليها المعجبون على مر السنين اسم “Inventory Tetris”.

لتحقيق أقصى استفادة من الحقيبة، يجب على اللاعبين ترتيب العناصر بأقصى قدر من الكفاءة، لأنه في لحظة حرجة قد تكون في حاجة ماسة إلى تلك العشبة الخضراء التي قضيت وقتًا طويلاً في محاولة وضعها في الحقيبة.

وعلى الرغم من أن الأمر قد يكون محبطًا في بعض الأحيان، إلا أنه كان بمثابة تعديل ذكي على النظام الأكثر صرامة في الألعاب السابقة، لدرجة أنه جعل إدارة العناصر ممتعة بشكل غير متوقع.

كما أن ترقية الحقيبة كانت ممتعة حقًا. ومن المؤسف أن يتم التخلي عن هذا النظام في ألعاب Resident Evil المستقبلية، لأنه يبقى من أفضل الأنظمة في عالم الألعاب.

اقرأ أيضًا: تغيير اسم استوديو 343 Industries إلى Halo Studios

الشخصية 5 من أفضل واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو

مهما كانت آرائك حول لعبة Persona 5، فلا يمكن إنكار أن واجهتها الرسومية (UI) هي واحدة من واجهات المستخدم الأكثر إبداعًا وجمالاً في تاريخ الألعاب. هل هناك واجهة مستخدم أخرى في عالم الألعاب قام المعجبون بنسخها في الأزياء التنكرية؟

قد تشير نظرة سريعة على اللعبة إلى أنها تحتوي على واجهة مزدحمة ومربكة مصممة لإرباك اللاعبين، ولكن هذا التصميم مصمم بالكامل بواسطة مطوري Atlus.

إن الانتقالات بين القوائم، المليئة بالرسوم المتحركة السلسة والأنيقة للغاية، تنضح بجمالية مبالغ فيها مثل قصة اللعبة نفسها، وهي ليست أقل تعقيدًا من الشخصيات المضطربة التي يتناولها السرد.

بالطبع، قد يحتاج اللاعبون إلى بعض الوقت للتعود على التنقل في الواجهة، ولكن حتى مع التركيز الشديد على الجماليات، تظل الواجهة سريعة وبديهية بمجرد أن تعتاد عليها.

تعد Persona 5 حجة قوية مفادها أن واجهات المستخدم يمكن أن تطمح إلى أن تكون أعمالًا فنية في حد ذاتها. المزيد من التصاميم مثل هذه من فضلك.

 آخر منا

على الرغم من أن واجهة المستخدم (UI) في The Last of Us هي العكس تمامًا لما تم تقديمه في Persona 5 من حيث أنها بسيطة ولا تظهر إلا عند الحاجة إليها، إلا أنها تتماشى تمامًا مع السرد والجو العام للعبة.

تركز تحفة Naughty Dog في نوع رعب البقاء بشكل كبير على غمر اللاعبين في عالم ما بعد نهاية العالم، لذلك كان من الضروري أن تكون واجهة المستخدم والقوائم عادية قدر الإمكان.

تم تغيير واجهة المستخدم عدة مرات أثناء عملية التطوير، حيث سعى Naughty Dog إلى جعلها مرتبة وخالية من الفوضى قدر الإمكان. في التصميم النهائي، تم دفع خيارات التصنيع والمخزون إلى الخلفية بحيث تكون مرئية فقط عندما يحتاجها اللاعب.

بعد فترة قصيرة من اللعب، يصبح التنقل بين هذه القوائم أمرًا طبيعيًا، ويستمر هذا بشكل جيد في الجزء الثاني الذي تم إصداره حديثًا أيضًا. لو كانت اللعبة مليئة بالقوائم المتداخلة أو الرموز الزائدة على الشاشة، لكانت التجربة تبدو متعارضة تمامًا مع الانغماس المقصود تحقيقه من خلال المرئيات السينمائية للعبة.

اقرأ هنا: لعبة Ghost of Yotei وعلاقتها بقصة جين ساكاي

 الفضاء الميت من أفضل واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو

لا يمكن للمرء أن يتحدث عن واجهات المستخدم في الألعاب دون ذكر Dead Space، الذي لا يزال يعتبر المعيار الذهبي لتصميم قائمة الشخص الثالث.

تخلت لعبة الرعب والخيال العلمي الكلاسيكية بشكل مبتكر عن واجهة المستخدم التقليدية، واستبدلتها بالمعلومات المضمنة في عالم اللعبة نفسه، لتصبح مثالًا رائعًا لواجهة المستخدم المضمنة.

أحد أبرز الابتكارات هو عرض عدادات الصحة والطاقة الخاصة بـ Isaac على الجزء الخلفي من درعه، مما يضمن عدم حاجة اللاعبين إلى النظر بعيدًا عن نقاط التركيز داخل اللعبة لتتبع مؤشراتهم الحيوية.

والأفضل من ذلك، أن كل جانب آخر من جوانب واجهة المستخدم، مثل إدارة المخزون والخرائط، يتم عرضه بتقنية ثلاثية الأبعاد من خلال عروض ثلاثية الأبعاد داخل اللعبة، والتي لا تتوقف عن اللعب حتى أثناء التنقل بينها.

لا يوفر اختيار التصميم هذا تفسيرًا مقنعًا وذو صلة بالقوائم فحسب، بل يزيد أيضًا من التوتر حيث يظل اللاعب عرضة للهجوم أثناء التنقل في القوائم، وهو الأمر الذي كان من شأنه عادةً توفير الأمان في الألعاب التقليدية. وبعد مرور أكثر من عقد من الزمن، من المدهش أن المزيد من المطورين لم يحاكيوا هذا الجانب الملهم من تصميم الألعاب.

 في الخرق

على الرغم من أنه من المفهوم تمامًا أن يشعر اللاعبون العاديون بالإحباط بسبب مستوى الصعوبة العالي في Into the Breach، إلا أنه تم تخفيف هذا التحدي إلى حد كبير بفضل واجهة المستخدم المتميزة للعبة.

وبحسب ما ورد أمضت شركة Developer Subset Games حوالي نصف دورة تطوير اللعبة التي تبلغ أربع سنوات في العمل على واجهة المستخدم، حيث سعت إلى تحقيق التوازن بين التأكد من أن اللاعبين يعرفون بالضبط ما يحدث دون الشعور بالإرهاق.

تمت إزالة العديد من العناصر من واجهة اللعبة بعد أن وجدها المختبرون مربكة، لكن النتيجة النهائية كانت لعبة عميقة ومصممة بذكاء. وقد وصفها المصمم المشارك جاستن ما بشكل جميل عندما قال: “كنا نضحي بالأفكار المثيرة من أجل الوضوح في كل مرة”.

ومع ذلك، لا تفتقر Into the Breach بأي حال من الأحوال إلى الأفكار الرائعة، حيث تمكنت من أن تكون صعبة ولكن يمكن الوصول إليها دون إرباك اللاعبين بأنظمة معقدة وإشارات بصرية غامضة.

اطلع على: الأبطال في وضع Arena في League of Legends