9 مجازفات مجنونة لهذه الألعاب أتت بثمارها بالكامل – الجزء الثاني والأخير
![9 مجازفات مجنونة لهذه الألعاب أتت بثمارها بالكامل – الجزء الثاني والأخير](https://su24su.com/wp-content/uploads/2024/06/نتا-1-e1720993337336.jpg)
مجازفات مجنونة لهذه الألعاب، لا يتم دائمًا إنشاء ألعاب الفيديو بواسطة استوديوهات ضخمة بأموال كثيرة. ولكنها تأتي أحيانًا من غرف نوم مبرمجين متحمسين يعملون على فنهم في أوقات فراغهم. إحدى هذه القصص هي Cuphead. والتي حققت نجاحًا كبيرًا وحظيت بإشادة واسعة النطاق. سنتعرف على التفاصيل حول مجازفات مجنونة لهذه الألعاب. من خلال موقع سعودي 24.
جدول المحتويات
4- تقوم Sega بإسقاط بائع النظام الخاص بها
حظي جهاز Mega Drive بشرف كونه الإصدار المتطور 16 بت من Nintendo NES. وكان جهازًا رائعًا ولكنه كان يفتقر إلى طريقة لعب حاسمة وملفتة للنظر. لذا شرعت Sega في إنشاء شيء من شأنه أن يميزها عن غيرها. ولحسن حظهم نجحت الفكرة. حيث أثبت Sonic the Hedgehog شعبيته الكبيرة بين أولئك الذين لعبوا اللعبة قبل صدورها في يوليو 1991.
ومع ذلك، اتخذت شركة Sega الأمريكية قرارًا رائعًا بعد بضعة أشهر بالبدء في تضمين اللعبة مجانًا مع وحدة التحكم. أنظمة Genesis السابقة جاءت مع Altered Beast. وهي لعبة جيدة ولكنها ليست بمستوى Sonic. كانت Sonic هي اللعبة التي يتحدث عنها الجميع. من ناحية كان هناك تردد بأنهم قد يخسرون أموالاً من المستهلكين الذين اشتروا الجهاز واللعبة معًا. لكن هذا القرار أثبت نجاحه لأنه اجتذب على الفور المزيد من الأشخاص الذين يحتاجون إلى حافز إضافي.
في الواقع، لإبقاء الجميع سعداء، يمكن لأولئك الذين اشتروا Mega Drive قبل إصدار Sonic التقدم بطلب للحصول على نسخة مجانية من Sonic the Hedgehog، مما ساعد في جعل Sonic الشخصية الوحيدة التي كان الجميع يتحدث عنها في عام 1991.
كان التأثير الإيجابي الدائم لمثل هذا القرار يعني أن المزيد من الأشخاص كانوا مستعدين لإصدار Sonic the Hedgehog 2 في عام 1992.
اقرأ أيضًا: ألعاب دمرتها تواريخ الإصدار الغبية
3- أفضل مستوى في Modern Warfare تم تصميمه بشكل مستقل بواسطة طالب طب
يعد التقدم للحصول على مهنة في مجال الفنون مخاطرة في حد ذاته، ويستحق محمد علوي الثناء لأنه حصل على القبول في كلية الطب، لكنه غمرته شعبية مشاريعه الجانبية في تعديل الألعاب لدرجة أنه تخلى عن مسيرته الطبية الواعدة و التحق بالكلية لدراسة تصميم الألعاب.
في الوقت الحاضر، يتم تطوير معظم الألعاب، وخاصة ألعاب AAA مثل Call of Duty، بواسطة فرق مكونة من مئات الأشخاص، ولكن لم يكن هذا هو الحال في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. عندما انضم Alavi إلى Infinity Ward، كان واحدًا من ثلاثين شخصًا عملوا على كل ما يلزم لتحقيق الرؤية الشاملة للعبة.
في هذا السياق، واجه علوي خيارًا عندما خطرت له فكرة لمستوى متخفي: إما أن يقترب من المبرمجين المنشغلين بفكرة اللعبة، والذين قد لا يكون لديهم الوقت الكافي لتنفيذها، أو أن يتعلم التنفيذ الفكرة بنفسه. ووصف علوي رمز مهمته بأنه “فوضى” مقارنة بعمل المحترفين، ولكن الأهم من ذلك أنه عمل كما ينبغي عند تقديمه لفريقه.
كانت تلك المرحلة هي All Ghillied Up، وهي اللحظة الأكثر تميزًا في حملة Modern Warfare، حيث تتباطأ الأحداث للحظة. بدلاً من أن تكون ساحة إطلاق نار مفتوحة، فإن المهمة تتعلق بالدقة والتخطيط الدقيق وقابلية السقوط.
ولإثبات أن الأمر لم يكن مجرد صدفة، صمم علوي مهمة No Russian في Modern Warfare 2، وهي إحدى أكثر اللحظات السينمائية تأثيرًا في تاريخ السلسلة.
2- لعبة Final Fantasy XIV تغير الأمور نحو الأفضل
في نهاية عام 2012، وصلت سلسلة Final Fantasy التي طال أمدها إلى أدنى نقطة في تاريخها. بعد الثلاثية المثيرة للجدل لألعاب FF13، يجب أن تكون الدفعة التالية في السلسلة مذهلة حقًا، وبدلاً من ذلك، كانت مخيبة للآمال.
كان من المفترض أن تكون Final Fantasy XIV بمثابة تطور لجهود MMO السابقة للسلسلة، لكن الأمر كان عكس ذلك تمامًا. بصرف النظر عن مشكلات الأداء الرئيسية، لم يكن الأمر ممتعًا بكل بساطة. كانت الأنظمة والقوائم معقدة ومربكة، ويبدو أن طريقة اللعب الأساسية تتكون في الغالب من عملية طحن مملة ومتواصلة*.
واجه المطورون في Square خيارات صعبة ومزعجة بشأن ما يجب عليهم فعله. وبعد عام من تحول اللعبة إلى مصدر للسخرية وخيبة الأمل للجماهير المتحمسة، أعلنت سكوير أنها ستسحب اللعبة وتبدأ من جديد. بالنسبة لاسم مثل Final Fantasy، والذي أصبح في هذه المرحلة مؤسسة في عالم الألعاب، كان هذا قرارًا جريئًا. كان إصلاح الأخطاء هذه المرة بالغ الأهمية لدرجة أنه أدى إلى تأجيل العديد من عناوين الشركة الأخرى.
مع المخرج والمنتج الجديد – يوشي-بي – الذي لم يعمل على FF14 الأصلية ولم يلتق حتى بمعظم الموظفين الحاليين، كانت السنتان التاليتان تحديًا مرهقًا.
لحسن الحظ، أثمرت الجهود، حيث تحولت لعبة Final Fantasy XIV من كارثة محرجة إلى عنوان يمكن التعرف عليه على الفور، وحازت على إشادة من النقاد، والعديد من جوائز الصناعة، وأصبحت واحدة من أبرز ألعاب MMO في العصر الحديث.
* في عالم الألعاب يشير مصطلح “Grinding” إلى عملية أداء المهام أو الأنشطة بشكل متكرر بهدف تحقيق هدف محدد داخل اللعبة. قد يكون هذا الهدف هو اكتساب نقاط الخبرة، أو جمع الموارد، أو الحصول على العناصر النادرة، أو تحسين مستوى الشخصية. يمكن أن يتطلب الطحن قضاء ساعات طويلة في أداء نفس الأنشطة دون تغيير طريقة اللعب بشكل كبير.
اقرأ أيضًا: طريقة شحن شدات PUBG Mobile
1- العصر المكسور يبدأ عصر التمويل الجماعي
ألعاب الفيديو هي صناعة تجارية. يمكن أن تكون لعبتك مجنونة بقدر ما تحلم به، ولكنها تحتاج إلى البيع، لذلك يميل المنتجون إلى اختيار الرهانات الآمنة. وهذا يترك الفرق الصغيرة والأفكار التي لم يتم اختبارها في حالة من الجمود، دون الدعم المالي الذي يحتاجون إليه للانطلاق. هذا هو المكان الذي يلعب فيه التمويل الجماعي.
كانت Double Fine فرقة محترمة بين معجبيها، لكنها لم تكن استوديوًا معروفًا على نطاق واسع. وكان وجه الفريق، تيم شيفر، معروفًا بحبه لألعاب المغامرات الكلاسيكية، لكن محاولاته في صنعها قوبلت بالرفض المتكرر من المستثمرين، فقرر الاستعانة بموقع Kickstarter لتحقيق حلمه في صناعة اللعبة.
كانت لعبة Broken Age أول قصة نجاح كبيرة في عالم الألعاب من خلال التمويل الجماعي. فقد حطمت هدفها بجمع 400 ألف دولار، وجمعت 3 ملايين دولار بحلول نهاية الحملة. وبعد ذلك، تم إصدار اللعبة وحققت مراجعات إيجابية، ولكن أكثر من ذلك، فقد أظهرت للعديد من الاستوديوهات الأخرى أن هذا مسار ممكن إذا كان لديك ما يكفي من الاهتمام لجذب الانتباه.
فتح Broken Age الباب أمام عناوين مستقلة مثل Shovel Knight، وBloodstained: Ritual of the Night، وYooka-Laylee، على سبيل المثال لا الحصر.
اقرأ هنا: أنميات بحاجة لتحويلها إلى ألعاب فيديو