×

9 مجازفات مجنونة لهذه الألعاب أتت بثمارها بالكامل – الجزء الأول

9 مجازفات مجنونة لهذه الألعاب أتت بثمارها بالكامل – الجزء الأول
9 مجازفات مجنونة لهذه الألعاب أتت بثمارها بالكامل - الجزء الأول

مجازفات مجنونة لهذه الألعاب، في بعض الأحيان، يبدو أن الصناعات الإبداعية تجري في عالم مختلف عن معظم الخيارات المهنية الأخرى. في حين أن فكرة إنتاج الفن من أجل لقمة العيش تبدو رائعة، إلا أن هناك قصصًا لا حصر لها من الصعوبات والشكوك من أولئك الذين يصنعون ألعاب الفيديو.

9 مجازفات مجنونة لهذه الألعاب أتت بثمارها بالكامل – الجزء الأول

بعد كل شيء، غالبًا ما يتم إنتاج الألعاب في مواعيد نهائية وتحتاج الاستوديوهات إلى تحقيق عائد على استثماراتها. ولذلك، هناك دائمًا قرارات صعبة يجب اتخاذها على طول الطريق، ومخاطر محتملة يجب اتخاذها لإكمال المشروع كما هو مخطط له. لكن في بعض الأحيان، يكون الأمر يستحق المخاطرة لأن المكافأة يمكن أن تكون عظيمة جدًا. القليل من الألعاب الرائعة حقًا تتمتع بفترات تطوير سلسة تمامًا، وهناك الكثير من القصص للاختيار من بينها حيث واجه المطورون خيارات لا يمكن تصورها حقًا.

في هذه القائمة، سنلقي نظرة على بعض القصص من المطورين الذين خاطروا بأفكار كان من الممكن أن تسوء بشكل فظيع، ولكن في النهاية، نجحوا في إنشاء قطع ترفيهية لا تُنسى ويجب على المعجبين أن يكونوا شاكرين لشجاعتهم. بدءًا من إجراء تغييرات أسلوبية سرًا وحتى تعريض سبل عيشهم للخطر، تحملت الألعاب اللاحقة مخاطر كبيرة باسم التعبير الفني.

9- تم إلغاء لعبة Halo متعددة اللاعبين قبل أربعة أشهر من صدورها

تاريخ Halo: Combat Evolved مليء بالتقلبات الصعبة. بدأت اللعبة كعنوان RTS يتم تطويره لجهاز كمبيوتر Apple، وانتهى بها الأمر كواحدة من الألعاب الأساسية لمنصة Xbox من Microsoft. لم يكن تطوير لعبة FPS لوحدة التحكم في ذلك الوقت أمرًا محفوفًا بالمخاطر فحسب، حيث كانت صيغة هذا النوع لا تزال في طور التطوير، ولكن القيام بذلك لوحدة تحكم غير مثبتة كان أيضًا جريئًا بشكل لا يصدق.

المضحك في Halo هو أنها صُممت في الأصل مع التركيز على اللعب الجماعي، وتأتي القصة لاحقًا. ومع ذلك، تم إصدار اللعبة تقريبًا بدون هذا الوضع. قبل أربعة أشهر فقط من إصدار اللعبة، تم اعتبار وضع اللاعبين المتعددين الحالي غير جيد بما فيه الكفاية. لذلك، مع الاحتمال الحقيقي لنفاد الوقت والشحن بدون وضع مخصص متعدد اللاعبين، تم إلغاء ما تم تطويره وتسليمه إلى مطوري Bungie West الذين أنهوا للتو العمل على لعبة Oni.

وفي مقابلات لاحقة، أطلق فريق Bungie على وضع اللعب الجماعي اسم “القسري” لهذا السبب، لكن على الرغم من ذلك، تحدثوا عن قوة محرك Halo والعمل الجاد الذي بذل فيه، مما جعل النتيجة النهائية جيدة جدًا. أصبح تعدد اللاعبين هو السبب الذي جذب العديد من الأشخاص إلى Halo، وأنشأ جحافل من محبي حفلات LAN. وكان تكملة اللعبة تقريبًا هي التي جعلت خدمات Xbox عبر الإنترنت كبيرة كما أصبحت.

8- خروج تيري باركر من المستشفى في فيلم South Park: The Fractured But Whole

لا بد أن إنشاء لعبة South Park أمر مرهق، على الرغم من مظهرها البسيط المخادع. في الواقع، نظرًا لأن العرض بسيط للغاية من الناحية البصرية، فهذا يعني أن المبدعين مات ستون وتري باركر يمكنهم المخاطرة بإخراج الحلقات في اللحظة الأخيرة كل أسبوع تقريبًا.

بهذه الطريقة، يكون South Park قادرًا على التكيف والتفاعل مع الأخبار العاجلة أو الاتجاهات بطريقة لا تستطيع معظم العروض الأخرى القيام بها.

في عام 2014، تم إصدار لعبة تقمص الأدوار بعنوان South Park: The Stick of Truth، لكن الثنائي الإبداعي كان بعيدًا إلى حد ما عن تطويرها، وأراد أن يكون أكثر انسجامًا مع إنشاء تكملة للعبة في عام 2017 بعنوان The Fractured But Whole.

ومع ذلك، كان على تري باركر التعامل مع نوع مختلف من الضغط بسبب عملية استئصال المرارة الطارئة، لذلك كان تسجيل أدواره الصوتية في اللعبة أمرًا صعبًا. ووصف الفريق الجراحة بأنها أعادتهم “أسبوعين ونصف” إلى الوراء في تسجيل أكثر من 30 ألف سطر من الحوار.

يتذكر أدريان قائلاً: “كان هناك يوم أقنع فيه باركر طبيبه بالسماح له بمغادرة المستشفى، والذهاب إلى المكتب للتسجيل، ثم العودة مباشرة إلى جناح المستشفى عندما ينتهي، لأنه أراد أن تكون اللعبة رائعة”. بيرد، المدير الفني والممثل الصوتي لساوث بارك.

اقرأ أيضًا:  السر وراء طريقة السرد الفريدة بألعاب FromSoftware 

7- أنقذت Resident Evil شركة Capcom بعد أن طُلب منها إلغاءها

ربما تكون Capcom واحدة من أكثر المطورين المحبوبين والمحترمين في مجال الألعاب اليوم. مكتبتها طويلة ومتنوعة بشكل رائع، وكل ذلك بفضل المخاطر التي تتحملها.

في عام 1993، لتنويع أعمالها، تم تعيين المطور الشاب شينجي ميكامي لقيادة مشروع رعب جديد على الرغم من نفوره من الرعب. كانت الفكرة بالطبع هي أنه سيستخدم خوفه ليصنع شيئًا جديدًا وفعالًا. ولكن خلال أوائل التسعينيات، كانت الشركة تواجه خطر الانقراض. على الرغم من بعض النجاحات الكبيرة، إلا أن مبيعات الإصدارات المتعددة من Street Fighter II و Mega Man كانت تتراجع. وفقًا لكتاب Alex Aniel “حكة ولذيذة: دليل غير رسمي لـ Resident Evil”، استأجرت Capcom مستشارًا ماليًا أمريكيًا لتقييم أعمالها. ومع استمرار إنتاج Biohazard لمدة ثلاث سنوات تحت إشراف مطور غير معروف نسبيًا، اقترح المستشار إلغاء المشروع الذي لم يتم اختباره والاستثمار في مشروع أكثر أمانًا.

أصر توكورو فوجيوارا، منتج اللعبة، على أن تكمل شركة كابكوم عملية التطوير. لم يعلم ميكامي بالإلغاء الوشيك للعبته إلا بعد مرور ما يقرب من عقد من الزمن.

بحلول هذا الوقت، تم ضمان نجاح اللعبة. تجاوزت Resident Evil توقعات مبيعات الشركة بشكل كبير عند إصدارها وأنقذتها من كارثة مالية. تقدر Capcom أن سلسلة Resi باعت أكثر من 124 مليون نسخة حول العالم حتى الآن، ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى إيمان Fujiwara باللعبة.

اقرأ أيضًا: مبتكر Dishonored 

6- إخفاء رسومات لعبة Wind Waker

في عام 2000، عرضت نينتندو عرضًا تقنيًا لجهاز GameCube الجديد الخاص بها يظهر مواجهة بين Link و Ganon في محرك رسومي مشابه لما جاء من قبل في Ocarina of Time و Majora’s Mask.

إيجي أونوما، مدير اللعبة التالية في السلسلة، شعر أن هذا كان طرازًا قديمًا في هذه المرحلة. لم يكن حريصًا على العرض الفني وبدلاً من ذلك استلهم العمل الفني من لينك، وهي شخصية كرتونية ذات أبعاد بشعة وعيون كبيرة. كان يعلم أن هذا هو الاتجاه الذي يريد أن يسلكه، لكنه كان يعلم أيضًا أن شيجيرو مياموتو والفريق لن يعجبهم ذلك، لذلك أخر عرض اللعبة لزملائه لأطول فترة ممكنة.

قيل أن مياموتو “تقلص حرفيًا” عند رؤيته لأول مرة لـ The Wind Waker وأثناء التطوير سيذكر Aonuma أنه لم يفت الأوان بعد لتغيير المسار. لم يكره ذلك شخصيًا فحسب، بل من المحتمل أن يكون مياموتو يعلم أنه محفوف بالمخاطر. نعم، لقد كانت لعبة 3D Zelda موجودة منذ بضع سنوات فقط في هذه المرحلة، لكن Ocarina of Time عام 1998 كانت ضخمة. ومن المؤكد أن مثل هذا التغيير الكبير كان سيخل بالتوازن، وهذا ما حدث. لكن كلا من المعجبين ومياموتو اعتنقوا في نهاية المطاف لعبة The Wind Waker، وعلى المدى الطويل وضعت الأساس لسلسلة Zelda التي غيرت أسلوبها مع كل إصدار رئيسي جديد.