أفضل واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو، في عصر تمتلئ فيه العديد من ألعاب AAA بقوائم مصممة بشكل مبالغ فيه ومليئة بالأرقام والتفاصيل المزعجة، فإن واجهة مستخدم Destiny نظيفة للغاية وسهلة الفهم، مما يجعلها أعجوبة حقيقية. سنتعرف على التفاصيل من خلال موقع سعودي 24.
أفضل واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو
على الرغم من أن اللعبة الأصلية كانت حصرية لوحدة التحكم، إلا أن Bungie كان قادرًا على إنشاء واجهة مستخدم بأسلوب مشابه لألعاب الكمبيوتر، مما يسمح للاعبين بالتنقل بسرعة عبر مجموعة واسعة من الخيارات باستخدام وحدة التحكم.
بدلاً من الاضطرار إلى التنقل عبر الخيارات بترتيب صارم، سمح استخدام المؤشر المجاني للاعبين بالانتقال بسرعة إلى الخيار المطلوب، مما يقلل من عمل القائمة الزائدة عن الحاجة ويضمن أن يقضي اللاعبون أقل وقت ممكن فيها.
إنه توازن استثنائي لا يعزل لاعبي وحدات التحكم التقليدية ولا أولئك الذين اعتادوا على التنقل بين القوائم باستخدام فأرة الكمبيوتر. على مر السنين، تحدث Bungie عن مقدار الوقت الهائل الذي قضاه في تحسين واجهة المستخدم، وهذا واضح جدًا من النتيجة النهائية البديهية والجميلة.
اقرأ أيضًا: ثلاثة خلفاء مختلفين للعبة Disco Elysium
8. مراقبة النار
على مدى العقد الماضي أو نحو ذلك، أصبحت واجهات المستخدم “الرقمية” (أي الموجودة داخل عالم اللعبة نفسه) أكثر شيوعًا، ومن الأمثلة الرئيسية على ذلك لعبة المغامرات الرائعة Firewatch لعام 2016 من Campo Santo.
يتحكم اللاعبون في شخصية هنري، وهو حارس حريق في غابة شوشون الوطنية، والذي يقضي اللعبة بأكملها تقريبًا في عزلة أثناء أداء مهام مختلفة حول الغابة.
ولتعزيز الشعور بالوحدة والعزلة الذي يعيشه هنري، تتخلى اللعبة عن واجهة مستخدم HUD التقليدية لصالح واجهة تعتمد بشكل كبير على العالم داخل اللعبة، أي الواجهة “الرقمية”.
على سبيل المثال، خريطة اللعبة هي خريطة فعلية يسحبها Henry لقراءتها عندما تقرر مشاهدتها. بدلاً من وضع نقاط الاتجاه باستمرار على الشاشة، يتم تقديم كل ما تحتاجه للتنقل في اللعبة داخل عالم اللعبة نفسه – هناك علامات إرشادية توجهك، ويقوم هنري بوضع علامة على المعلومات المفيدة على الخريطة أثناء تقدمك.
وعلى الرغم من أن Firewatch ليست اللعبة الأولى التي تستخدم هذا الأسلوب – فقد تمت الإشادة بلعبة Far Cry 2 التي اعتمدت عليها بشكل كبير في عام 2008 – إلا أن واجهة المستخدم في Firewatch تبدو ذكية للغاية، حيث تساهم في بلورة المواضيع الأساسية والمزاج العام للعبة بطريقة فريدة. .
7. ميترويد برايم
لا يمكن التقليل من مدى تأثير واجهة المستخدم والثورية في Metroid Prime عندما تم إصدار اللعبة لأول مرة في عام 2002. في ذلك الوقت، كان مفهوم أن واجهة المستخدم الخاصة باللاعب يمكن أن تكون بنفس الطريقة التي ترى بها بطلة اللعبة العالم فكرة مذهلة وغير مسبوقة . .
في اللعبة، يتم عرض جميع المعلومات التي يحتاجها اللاعب كإسقاطات ثلاثية الأبعاد على خوذة ساموس، مما يوفر مستوى غير مسبوق من الانغماس ويجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم يرتدون بدلة ساموس القوية بأنفسهم.
ولم يكن ذلك إبداعًا كافيًا، فقد تم تعزيز التجربة بفضل الخوذات المختلفة التي يمكن ارتداؤها، مثل الخوذة الحرارية وخوذة الأشعة السينية وخوذة الفحص، مما جعل واجهة المستخدم تبدو وكأنها جزء لا يتجزأ من احتياجات Samus للحصول على الوظيفة القيام به، وليس مجرد وسيلة لخدمة اللاعب.
والأكثر إبداعًا، إذا انتبه اللاعبون جيدًا، فقد يلاحظون لمحة من وجه Samus تنعكس في خوذتها عندما تكون ظروف الإضاءة مناسبة. كان هذا المستوى من التفاصيل غير مسبوق في عام 2002، ومنذ ذلك الحين، استلهمت العديد من الألعاب من هذه الفكرة.
مع تجدد شعبية ألعاب الواقع الافتراضي الروبوتية مؤخرًا، أصبح هذا النوع من واجهة المستخدم شائعًا جدًا وفعالًا جدًا في هذا المجال.
